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2026-02-04 17:04:00 +08:00
commit d2fb4d02f4
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在insert以后跟一个临时实体再跟一个停止后的状态

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ActiveTaskSequence 同时只能有一个任务序列被激活
- 任务执行器基于任务序列执行运动改变状态
- 只能指引任务执行器taskExecuter
- 执行的特殊节点保存在属性Variables节点中只可通过命令执行不可手动修改。
任务安排表信息需求:
- 任务执行人   Dispatcher任务领取并分配的对象Executer也可以是Dispatcher
- 任务重要性  Priority优先执行在同一优先级内执行先接到的任务只有任务序列有优先级
- 紧急程度   Preempt抢占执行可以中断执行
任务具体信息
- task1——行进任务前往目的地
- task2——装载任务装载目标、装载位置.…
- ..…
计划的==编制时间==和计划的==执行时间==是不一样的

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```
treenode dispatcher = current.centerObjects[1]; // 执行人
treenode ts = createemptytasksequence(dispatcher,priority,preempt);//创建空任务
inserttask(ts,TASKTYPE_TRAVEL,current,NULL);
inserttask(ts,TASKTYPE_LOAD,item,current,port);
inserttask(ts,TASKTYPE_BREAK,NULL,NULL);
inserttask(ts,TASKTYPE_TRAVEL, destination,NULL);
inserttask(ts,TASKTYPE_DELAY,NULL,NULL,等待时间等待时Executer的状态)
inserttask(ts,TASKTYPE_UNLOAD,item, destination,opipno(current,port));//具体任务
dispatchtasksequence(ts);
```
opipnocurrent,port;//获取当前实体输出端口连接的下游输入端口号
任务序列最好创建在==使用运输工具==的触发器中

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| 优先级 | 抢占 |
| ------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------- |
| - 优先级值越大,排在队列的越前面<br>- 不影响正在执行的人物序列<br>- 不会一进入队列就插在最前面,需要在排队策略触发后才能排序<br>- 并非百分百基于优先级(不用考虑) | - 只有四种类型:无,仅抢占(抢占完成后继续之前的任务),抢占停止当前(抢占任务做完后取消之前的任务),抢占停止全部(队列中全部任务都取消掉)<br>- 对抢占任务进行抢占则要看优先级 |

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![[03旧笔记本整理/00Trilium/学习/软件/Flexsim/zz图片缓存/Pasted image 20260125002432.png]]
UTILIZE使用
inserttask(ts,TASKTYPE_UTILIZE,item(临时实体引用)nullSTATE_WAITING(状态))
==需要在等待结束后释放Operators==
在processer中增加加工结束触发
freeoperators(operator,item)
蓝色为互斥参数
![[03旧笔记本整理/00Trilium/学习/软件/Flexsim/zz图片缓存/Pasted image 20260125002449.png]]

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createtask创建任务用得很少
createtravelloadtask创建路径指需要在节点路径上运行装载任务任务执行对象装载位置优先级抢占等级
createtravelunloadtask创建路径指需要在节点路径上运行卸载任务任务执行对象装载位置优先级抢占等级
createtaveltask创建路径任务任务执行对象装载位置优先级抢占等级

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![[03旧笔记本整理/00Trilium/学习/软件/Flexsim/zz图片缓存/Pasted image 20260125002551.png]]